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Tesouros Esquecidos: O guia de armas mágicas para 3D&T.

Tesouros Esquecidos: O guia de armas mágicas para 3D&T.

jun 28, 2012

Navegando na internet encontrei esse texto excelente escrito em 19 de novembro de 2009 por Ásbel do blog Elfs Lair. No texto, o autor apresenta diversas conceitos excelentes para a personalização de armas mágicas em 3D&T. É uma pena que materiais incríveis como este acabem esquecidos ou perdidos na vastidão dos arquivos dos blogs. E, pensando nisso, me bateu uma vontade imensa de arquivar os melhores textos que já tenham sido publicados a muito tempo. Espero que os autores dos textos não fiquem chateados, a intenção é apenas republicar os materiais na íntegra, mantendo os créditos, para que testouros (como este, e outros) não se percam.

E você? Escreveu um texto com idéias inovadoras que acredita que irá somar ao 3D&T? Não perca tempo… Me envie que terei o maior prazer em publicar!

3D&T Alpha teve várias boas sacadas em relação às antigas versões. A mais diferente, e uma das mais legais, é o novo sistema de magia. Mas uma outra tão bacana quanto é o novo sistema de armas, armaduras e itens mágicos. Eistem vários poderes e maldições para incrementar as armas e fazê-las únicas.

O Manual Alpha traz alguns muito bacanas, o Manual da Magia extende e traz outras muito interessantes. Mas mesmo assim, existem muitas armas mitológicas, de games ou animes com poderes incríveis e que nós gostaríamos de empregá-los em nossas armas, mas as regras já estabelecidas não preveem alguns deles.

Por isso resolvi montar esse compêndio com novos poderes e maldições para armas. Embora eu diga o tempo todo que eles são para armas, nada impede que sejam comprados na criação de armaduras, escudos, anéis, elmos e outros itens. E nada impede também que poderes típicos desses outros itens sejam comprados para armas.

Outra sugestão é sobre a maldição Maldita, que faz com que a arma imponha o efeito de uma desvantagem sobre o usuário. O Manual Alpha encoraja a usá-la para comprar a desvantagem Maldição, mas eu acho importante lembrar que ela pode ser muito útil com várias outas desvantagens, como Insanidade (ficaria ótimo), Munição Limitada (em mundos onde isso não seja regra), Restrição de Poder, Fúria e Monstruoso (talvez a arma seja tão horripilante que cause esse efeito). Fica aí a dica.

Num primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes
Aqui estão as “vantagens” que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 – A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.
Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a maispor cada uma para deixar de exigí-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Certeira (20 PEs): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano.

Consciente (5 PEs): A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepáticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).
Uma arma ou item consciente sempre tem uma especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias (+10 PEs).
Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.
Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mágico -1.

Corajosa (5 PEs): Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Colérica (10 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.

Contra-atacante (15 PEs): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não conta como uma ação.

Cruel (15 PEs): Concede um bônus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte.

Curandeira (20 PEs): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral.

Curandeira das Trevas (15 PEs): É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais.

Dado Selvagem (10 PEs): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade.

Dano Duplo (5 PEs): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele não está acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptável.

Dano Energético (5 PEs): O tipo de dano e uma energia e não provoca redutores ao usuário caso o tipo de dano dele seja diferente.

Delatora (5 PEs): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.

Destruidora (15 PEs): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0.

Deus Ex Machina (5 PEs): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser lançado o determinante de um acerto crítico ou não.

Espiritual (10 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, o arma não tira nenhum Ponto de Vida, mas tira o correspondente em Pontos de Magia.

Famosa (5 PEs): Essa não é uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canções sobre seus antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com más intenções tentarão se apossar dela.

Forma Alternativa (20 PEs): A arma tem uma forma “verdadeira”. Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).
Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente.
Mas também existem casos em que a forma alternativa de um item é… outro item!

Imponente (5 PEs): A arma tem uma aparência amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatório e +2 de Intimidação.

Incorporável (20 PEs): A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, petrificado), ela ainda não pode ser retirada.

Munição Ilimitada (15 PEs): A arma nunca esgota suas munições.

Pesada (10 PEs): A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada.

Protetora (10 PEs): A arma proteje seu usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A +1. Outras versões mais caras seguem a pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha).

Rabdomante (5 PEs): Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o potador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, Ouro etc).

Refletora (30 PEs): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.

Regeneradora (20 PEs): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, até que morra ou que saia da condição de Perto da Morte.

Resistência Mágica (20 PEs): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser usados é igual à Resistência dele.

Secreta (5 PEs): Ou a arma é muito pequena, ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou então pode ficar escondida de maneira a passar desabercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bônus de H +2 na Iniciativa.

Vampírica (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Vida que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.

Violenta (20 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Xamânica (10 ou -5 PEs): Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.

Maldições
Essas são as “desvantagens” que uma arma pode ter, lembrando que o custo de uma arma mágica nunca pode ser menor que 0 PEs.

Alcance Curto (-5 PEs): A arma só pode atingir alvos até 5m por ponto de PdF.

Ansiosa (-5 PEs): Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.

Dolorosa (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos.

Encrenqueira (-15 PEs): Ela tem um porte avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram.

Estressante (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.

Exótica (-5 PEs): A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça fantástica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.

Frívola (-10 PEs): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.

Modelo Especial (-5 PEs): A arma ou é muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.

Não Mágica (-5 PEs): Ela é uma arma comum e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente, esse poder só pode ser comprado por armas e itens que causem dano.

Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro.

Poder Derradeiro (-5 PEs): Escolha um poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele só pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte.

Sedenta (-15 PEs): A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum oponente ou aliado caído (desacordado ou muito ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a arma.

Vulnerável (variável): como a desvantagem, o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia são -15 PEs cada.


Bem, aí estão os poderes e maldições que eu inventei baseado em mitos, games e mangás. Também tem alguns baseados em criações de outras pessoas. Obrigado Keitaro (Destruidora) e Zodiac (Ansiosa e Encrenqueira).
Em alguns casos, eu acabei vendo que já existiam poderes idênticos no Manual da Magia, então os deletei daqui, com algumas exceções:
O Poder Consciente possui uma regra similar (mas bem mais detalhada) no Manual da Magia. Só deixei ele por ser uma versão simplificada (e que eu fiz sem nem me lembrar da versão do MM). Em muitos casos, essa versãomais simples apresentada aqui irá resolver, mas caso seja necessário algo mais aprofundado, não deixe de verificar no Manual da Magia.
No caso do poder Afiada, ele é a mesma coisa que no Manual da Magia, mas aqui está por 20 PEs (lá é por 30 PEs). Como alguns kits tem esse tipo de poder por 10 PEs, talvez seja um pouquinho mais justo com os demais vendendo-o pelo dobro do custo.
Se alguém tiver alguma sugestão de novos poderes ou quiser fazer alguma ressalva sobre algum poder daqui, é só deixar um “alô” nos comentários.
Até mais!


Escrito por Ásbel, do blog Elfs Lair, em 19 de novembro de 2009.

brueh

Publicitário fã de histórias em quadrinhos, cinema, livros e todo tipo de cultura Nerd. Atua como ilustrador profissional em seu estúdio, Panda Vermelho e, no tempo livre, é editor do QueAbsurdo e da revista 3D&T2, mestra, lê, joga Xbox e planta bananeira!


One comment

  1. Johon S. /

    Bem legal a matéria,eu tava preparando uma campanha improvisada de DmC aqui, e essa mtéria vai ajudar mt a fazer as armas kk

    Abraço,continua com o site assim que ta mt bom o/

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