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Fundo do Baú: Ragnarok Hexagon

Fundo do Baú: Ragnarok Hexagon

jun 17, 2012

 

Depois das invasões, para conseguir colocar o site no ar outra vez , precisamos reestruturar tudo e nesse processo as imagens, os antigos posts, e os comentários se perderam.

Adaptação de Hexagon escrita pelo leitor Eduardo Kawamoto Amarães e publicada originalmente no queabsurdo em 08/07/2011.

Kits (bastam cumprir os pré-requisitos de cada kit e adquirir os poderes, como nas regras apresentadas no Manual do Aventureiro Alpha, da  Jambô).

Aprendiz

Aprendizes não possuem nenhum tipo de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em Rune-Midgard já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos diferentes, tornando cada habitante deste mundo fantástico um ser único.

Papel de Combate: nenhum.

Pré-Requisitos: nenhum.

Poderes:

  • Perícia Facilitada: você recebe uma perícia qualquer gratuitamente.
  • Primeiros Socorros: gastando 1 Pm e um movimento, você recupera 1 PV.
  • Fingir de Morto: gastando um turno completo você pode cair e fingir de morto. Faça um teste de Habilidade resistido, recebendo bônus de +2 no teste caso possua a perícia Atuação, para evitar que descubram a farsa. Enquanto estiver fingindo de morto, você é considerado Indefeso.

Arqueiro

Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados.

Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: PdF1 (Perfurante).

Poderes:

  • Rajada de Flechas: ao atacar um hexágono, você pode gastar pelo menos 2 Pms para atacar apenas um personagem, mesmo que seja ocupado por um aglomerado. Você realiza um ataque contra o personagem escolhido para cada Pm gasto com esse poder, e ele recebe uma penalidade de -2 na Esquiva contra estes ataques.
  • Chuva de Flechas: ao atacar um Aglomerado, você pode gastar 1 Pm para cancelar o bônus de esquiva normalmente concedido.
  • Olhos de Águia: o alcance de seus ataques à distância aumentam em um hexágono.
  • Disparo Violento: você recebe PdF+1 ao realizar Ataques Especiais.

 

Espadachim

Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.

São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha.

Papel de Combate: Tanque.

Pré-Requisitos: F1 (Cortante).

Poderes:

  • Cicatrização: você restaura 1 PV por ponto de Resistência a cada hora, desde que não esteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que gaste Pms.
  • Golpe Fulminante: você recebe F+1 ao realizar Ataques Especiais.
  • Impacto Explosivo: ao realizar um ataque baseado em Força contra um Aglomerado, pode gastar 2 Pms para cancelar o bônus na Esquiva deles. Além disso, você recebe um bônus de +1 na FA por personagem no aglomerado, porém ignora sua Habilidade no cálculo dessa FA. (FA=F+1d+1 por personagem no Aglomerado).
  • Provocar: gastando um movimento, você pode tentar provocar um oponente que falhe em um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bônus de +1 na FA contra o espadachim, porém recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos os personagens até o final do turno.

Gatuno

Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.

Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: perícia Crime.

Poderes:

  • Ataque Duplo: caso você consiga um crítico em um ataque baseado em Força, pode realizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por turno, não importa quantos acertos críticos você consiga.
  • Perícia em Esquiva: você recebe um bônus de +2 em testes de Esquiva.
  • Veneno: você pode gastar 1 Pm para que seu próximo ataque seja considerado o ataque de uma arma Envenenada. Além disso, gastando um movimento e 3 Pms você pode desenvenenar qualquer personagem, como se você lançasse a magia Cura.
  • Habilidades Ladinas: durante o combate você pode tentar remover algum item não utilizado por seu oponente caso seja bem sucedido em um teste de Crime difícil e gaste 1 Pm e uma ação. Além disso, em outras situações você recebe um bônus de +2 em testes de perícia Crime, e pode ficar invisível gastando 1 Pm. Porém, qualquer ação ou movimento realizado por você torna-o novamente visível.

 

Mago

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.

Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.

Papel de Combate: Atacante ou Dominador.

Pré-Requisitos: Magia Elemental.

Poderes:

  • Restauração Mágica: você recupera 1 Pm por ponto de Resistência a cada hora, desde que não esteja lutando,  realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que consuma PVs ou Pms.
  • Magias Agressivas: você recebe um bônus de +2 na FA com suas magias.
  • Magias Diversificadas: você aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lançá-las desde que cumpra seus requisitos adicionais.

 

Mercador

Mercadores não possuem muita aptidão para batalhas, porém apresentam habilidades únicas de comércio. Movimentam a economia de Rune-Midgard com seus carrinhos cheios de itens, e suas lojas com tudo que se pode desejar. A única habilidade de batalha que possuem utiliza seu precioso zeny, mas cada centavo é bem gasto no poder destrutivo da “Mamonita”.

Papel de Combate: Baluarte.

Pré-Requisitos: Riqueza ou a perícia Manipulação.

Poderes:

  • Carrinho: você recebe os benefícios da vantagem Aceleração enquanto estiver carregando um carrinho.
  • Mammonita: seu próximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Você deve sacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs necessários para comprar a melhoria mágica.
  • Grito de Guerra: gastando 2 Pms, você e todos seus aliados a até dois hexágonos de distância recebem um bônus de +1 na FA até o próximo turno.
  • Cavalo de Pau: você pode utilizar seu carrinho para realizar um ataque impressionante. Gastando um turno completo e 1 Pm, você realiza um ataque com FA: F+H+3+1d.

 

Noviço

Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha.

Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios.

Papel de Combate: Baluarte.

Pré-Requisitos: Clericato.

Poderes:

  • Flagelo do Mal: você recebe um bônus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos.
  • Magia Divina: você aprende a lançar 3 magias da escola Branca e Elemental (Espírito), mesmo que não possua essa escola. Você pode também aprender futuramente mais magias dessas escolas mesmo que não as possua, porém paga o dobro dos PEs para aprender essas magias.
  • Toque à Distancia: você pode lançar magias de alcance Toque como se fossem de alcance Curto, porém gasta o dobro dos Pms.
  • Magia Aliada: ao lançar magias em seus aliados, você gasta apenas metade dos Pms necessários, desde que eles estejam cientes da magia a ser lançada e aceitem esta ajuda.

 

Taekwon

Os Taekwons são praticantes da arte-marcial conhecida como Taekwondo e são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes. Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma – nem mesmo Soqueiras! Eles podem equipar todos os tipos de itens disponíveis para todas as classes, além de alguns itens especiais, como Chifres Majestosos, Chifres Pontudos, Manteau e Botas.

Os Taekwons possuem algumas características únicas de sua classe. Quando evoluem, um anjo especial aparece sobre suas cabeças. O anjo veste trajes tradicionais da Coréia, e usa uma versão especial da habilidade Bênção e Aumentar Agilidade, com uma duração maior. Ao atingirem o nível de classe 40, podem evoluir para os Mestres Taekwon ou Espiritualistas.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: perícia Esportes.

Poderes:

  • Brisa Leve: você pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Você deve escolher o tipo de dano antes de realizar o ataque.
  • Chute Aéreo: você pode atacar um oponente distante dando uma voadora nele. Você gasta 1 Pm e realiza um ataque com FA:F+H+1d+1, além de se deslocar até o oponente automaticamente, e pode acertá-lo mesmo que esteja voando. Este oponente deve estar em linha reta, e você termina o ataque no hexágono mais próximo possível dele que você possa ocupar. Caso haja obstáculos intransponíveis entre o personagem e seu alvo, este poder não pode ser utilizado (uma parede, por exemplo).
  • Cambalhota: você pode gastar 1 Pm para movimentar-se por um hexágono ocupado, terminando o movimento no hexágono oposto ao qual você iniciou seu movimento.
  • Cólera: caso você se desloque mais de uma vez em um mesmo turno, você recebe neste turno um bônus de +1 na Força.

Super Aprendiz

Enquanto alguns jogadores optam por evoluir constantemente seus personagens, outros se recusam a desistir de sua inocência.

Para conseguir isso, fale com Tzerero em Aldebaran. Como um Super Aprendiz, você pode treinar até atingir o nível de classe 70, e aprender a maioria das habilidades da primeira classe.

Além disso, existe um boato sendo espalhado de que um Super Aprendiz ao atingir o nível mais alto sem nunca morrer, será recompensado generosamente. Mas isso é apenas uma lenda…

Papel de Combate: Atacante ou Tanque.

Pré-Requisitos: R2, Primeiros Socorros, Fingir de Morto, ao menos uma perícia.

Poderes:

  • Olhos de Águia: o alcance de seus ataques à distância aumentam em um hexágono.
  • Recuperação Acelerada: você restaura 1 PV e 1 Pm por ponto de Resistência a cada hora, desde que não esteja lutando ou realizando outra atividade de risco.
  • Provocar: gastando um movimento, você pode tentar provocar um oponente que falhe em um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bônus de +1 na FA contra o super aprendiz, porém recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos os personagens até o final do turno.
  • Ataque Duplo: caso você consiga um crítico em um ataque baseado em Força, pode realizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por turno, não importa quantos acertos críticos você consiga.
  • Perícia em Esquiva: você recebe um bônus de +2 em testes de Esquiva.
  • Veneno: você pode gastar 1 Pm para que seu próximo ataque seja considerado o ataque de uma arma Envenenada. Além disso, gastando um movimento e 3 Pms você pode desenvenenar qualquer personagem, como se você lançasse a magia Cura.
  • Magias Agressivas: você recebe um bônus de +2 na FA com suas magias.
  • Magias Diversificadas: você aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lançá-las desde que cumpra seus requisitos adicionais.
  • Carrinho: você recebe os benefícios da vantagem Aceleração enquanto estiver carregando um carrinho.
  • Mammonita: seu próximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Você deve sacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs necessários para comprar a melhoria mágica.
  • Flagelo do Mal: você recebe um bônus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos.
  • Brisa Leve: você pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Você deve escolher o tipo de dano antes de realizar o ataque.

Bruxo

Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de adversários com apenas uma magia bem escolhida.

Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: Magia Elemental, Magia Agressiva, conhecer pelo menos 6 magias diferentes que sejam de ataque.

Poderes:

  • Magia Violenta: você recebe um bônus de H+1 ao lançar magias que causem dano.
  • Conhecimento Agressivo: você pode aprender quaisquer magias de ataque, não importando as escolas necessárias ou requisitos, porém caso não os cumpra gasta o dobro de PEs para aprendê-la.

Caçador

Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.

Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.

Papel de Combate: Dominante ou Atacante.

Pré-Requisitos: PdF3, Rajada de Flechas, perícia Animais ou Sobrevivência.

Poderes:

  • Criar Armadilha: você pode criar armadilhas que são ativadas com o toque e afetam o personagem que a ativou. Você recebe a especialização Armadilhas, e ao criar armadilhas utilizando as regras descritas no site Defensores, na matéria “Cuidado onde pisa!”, você pode substituir 1 PE por 3 Pms na confecção da armadilha. Você também leva 1 minuto para cada 3 Pms gastos na construção da armadilha (meio minuto para armadilhas que custem 0 Pms), porém estas armadilhas se desmontarão passado uma quantidade de horas igual sua Habilidade. Os Pms só poderão ser recuperados após a armadilha não estiver mais operando.
  • Aliado Falcão: você recebe um falcão como aliado, que é construído seguindo as regras normais para Aliados. Ele recebe Vôo, Inculto e Modelo Especial gratuitamente. Ao comandá-lo você recebe um bônus de +1 na Habilidade.

Cavaleiro

Os galantes Cavaleiros, montados em seus Peco-Pecos que aumentam sua velocidade e dano com lanças, são capazes de meter medo no mais terrível dos adversários.

Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos.

Papel de Combate: Tanque.

Pré-Requisitos: F3, Golpe Fulminante, Impacto Explosivo.

Poderes:

  • Contra-Ataque: caso um ataque do oponente não te cause dano, você pode gastar 2 Pms e uma reação para atacá-lo com um bônus de +2 na FA. Este poder só funciona contra ataques em distância corpo a corpo, e sua resposta deve ser com um ataque baseado em Força. Este contra-ataque atinge apenas o personagem que te atacou, não atingindo outros personagens mesmo que ele esteja em um Aglomerado.
  • Impacto de Tyr: você realiza um ataque poderoso contra um inimigo, arremessando-o longe. Para isso você deve gastar 3 Pms, e então realiza um ataque normal. Caso você cause dano, esse oponente é arremessado a até dois hexágonos de distância, em uma direção a sua escolha. Todos os oponentes em hexágonos pelos quais este personagem passar ou terminar o movimento, são atacados com uma FA igual ao de seu primeiro ataque. Ele deve terminar o movimento em um hexágono em que ele poderia estar normalmente, não podendo portanto arremessar o oponente para um hexágono ocupado por aliados do cavaleiro.

Ferreiro

Ferreiros podem escolher entre dois caminhos: o de forjar armas poderosas e elementais, ou de possuir uma força descomunal capaz de derrotar os maiores adversários.

Grandes conhecedores dos minerais, são capazes de encontrá-los nos lugares menos prováveis, e de refiná-los como nenhuma outra classe.

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: F2, H1, Mammonita.

Poderes:

  • Martelo de Thor: você pode realizar um ataque especial contra todos os oponentes em hexágonos adjacentes  gastando apenas 4 Pms. Você realiza um ataque com FA: F+1d, e todos os oponentes devem passar em um teste de Armadura ou ficarão atordoados (podendo realizar apenas uma ação ou movimento) por uma quantidade de turnos igual a Força do ferreiro. Mesmo caso o personagem não tenha sofrido dano com esse poder ele pode ser afetado pelo atordoamento.
  • Forjar Armas: você recebe a perícia exclusiva Forjar Armas, com a qual pode fabricar armas. O teste é considerado fácil quando houver bastante tempo para a fabricação e um ambiente tranqüilo, médio na maior parte das situações e difícil em situações de pressa ou falta de recursos. De qualquer modo, consome-se 1 PE por tentativa, e a arma criada concede um bônus de +1 na FA quando manuseada por personagens treinados na arma.

Mercenário

Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercenários são especialistas em não serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos.

Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa, como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão), são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: H2, perícia Crime, Ataque Duplo, Veneno.

Poderes:

  • Explosão Tóxica: caso você obtenha um ataque crítico contra um oponente que esteja envenenado, você pode causar automaticamente 1d de dano do tipo Químico nele. Caso ele passe em um TR, reduza este dano à metade.
  • Combate com Duas Armas: caso você esteja utilizando uma arma em cada mão, tem direito a um ataque extra com esta arma secundária gastando apenas 1 Pm se estiver sendo utilizado hexágonos.

Mestre Taekwon

Esses guerreiros usam o poder obtido da sabedoria contida nos livros para melhorar seus chutes. Os Mestres Taekwons usam seus chutes como principais armas, mas também sabem usar o Sol, a Lua e as Estrelas para guiá-los para o caminho da força.

Devido aos anos de estudo e um espírito aprumado com o mundo, eles são capazes de alinhar-se com os corpos celestiais para se tornarem mais efetivos em combate. Os Mestres Taekwon podem usar armas do tipo Livro, Casacos de Pele e Escudos Espelhados, além de todos os equipamentos permitidos aos Taekwons.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: F1, H1, perícia Esportes, Chute Aéreo, Brisa Leve.

Poderes:

  • Sombra Solar, Lunar, Estelar: você sacrifica permanentemente 4 Pms, porém aumenta sua velocidade de ataque. Você impõe uma penalidade de -2 em testes de Esquiva contra seus ataques.
  • União Solar, Lunar, Estelar: gastando 3 Pms você ativa este poder, que lhe concede um bônus de +2 na Força ao atacar, além de um bônus de +1 na FA final. No entanto, a cada ataque o personagem perde 1 PV, e caso esteja Perto da Morte e ataque, seus PVs são reduzidos automaticamente a 0. Você pode desativar este poder a qualquer momento, desde que pague novamente seu custo de ativação.

Sacerdote

Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.

Sua missão é a de purificar Rune-Midgard eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.

Papel de Combate: Dominante ou Baluarte.

Pré-Requisitos: Clericato, ser capaz de lançar pelo menos 6 magias da escola Branca ou Elemental (espírito).

Poderes:

  • Benedictio Sanctissimi Sacramenti: gastando um turno completo e 3 Pms, você e seus aliados recebem Armadura Extra contra um tipo de energia ou dano físico. Este poder só pode ser utilizado caso no mínimo mais outros dois personagens com Clericato te auxiliarem, cada um gastando um turno completo e 3 Pms. Este poder dura uma quantidade de turnos igual a soma da Habilidade de todos personagens que auxiliaram na oração.
  • Enfraquecer Inimigo: você recebe o dom de rogar magias enfraquecedoras, porém deve utilizá-las apenas contra os inimigos da fé e criaturas malignas. Você recebe duas magias à sua escolha da escola Negra, e pode aprender mais magias desta escola, porém deve pagar sempre 2 PEs por magia aprendida. Além disso, ao lançar magias desta escola, você deve pagar o dobro de Pms se o alvo não for um Youkai, Morto-Vivo ou personagem com a vantagem Magia Negra.

 

Alquimista

Alquimistas são biotecnólogos especializados em poções e na criação da vida. Como os Sábios, eles entendem o valor do trabalho acadêmico e estão sempre pesquisando novas fórmulas. Eles estudam as propriedades mágicas concebidas pelos seres vivos e sua interação com a comunidade. Como resultado, eles tem íntimo conhecimento dos elementos, plantas e animais de Rune-Midgard.

Com a ciência, os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e qualidade.

Devido a todos estes fatores, Alquimistas são guerreiros que possuem grande importância em qualquer clã. Eles podem ser muito úteis nas batalhas, mas é bom ter em mente que por isso, os Alquimistas podem cobrar um elevado preço por seus serviços.

Papel de Combate: Baluarte.

Pré-Requisitos: Riqueza, perícia Ciências, Carrinho.

Poderes:

  • Preparar Poções: você aprende a preparar poções mesmo sem possuir conhecimento mágico. Você começa conhecendo a receita de 2 magias, e pode aprender mais receitas pagando 3 PEs por magia aprendida. Você pode fabricar poções pelo método tradicional porém gastando metade dos PEs normais, ou então fabricar poções para uso imediato, gastando o custo normal em Pms e gastando 1 turno para cada 2 Pms que a magia consome. Esta poção para uso imediato deve ser utilizada em até 1 hora para cada ponto de Habilidade do alquimista ou então perderá o efeito.
  • Homúnculo: o alquimista cria uma forma de vida independente fiel a ele. O homúnculo é um Aliado construído normalmente, porém recebe gratuitamente a vantagem única Golem (porém sem possuir o benefício Camuflagem), e também recebendo gratuitamente Ligação Natural com o alquimista, que também recebe por sua vez esta vantagem.

Arruaceiro

Tudo é justo no amor e na guerra. Arruaceiros parecem levar esse lema bem a sério. Ser imprevisível é uma das qualidades mais marcantes de sua personalidade. Os Arruaceiros conseguem causar danos absurdos sem levar, sequer um arranhão.

Gatunos levando suas habilidades de malandro para um nível mais alto. Essa é uma das melhores definições para os Arruaceiros, que têm orgulho em serem mestres na arte da intimidação. Como qualquer meliante, eles podem desmontar as armaduras de seu oponente num piscar de olhos e ainda causar grande dano

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: H2, perícia Crime, Habilidades Ladinas.

Poderes:

  • Habilidades Ladinas Aprimoradas: você pode tentar remover equipamentos utilizados por seus oponentes, além de se deslocar enquanto estiver invisível graças ao poder Habilidades Ladinas. No entanto, caso queira manter sua invisibilidade você recebe uma penalidade de -2 na sua Habilidade para determinar esquivas e deslocamento. Caso você queira remover um item utilizado por um personagem, recebe uma penalidade adicional de -2 no teste de Crime e paga um adicional de 2 Pms, e além disso o personagem alvo tem direito a um teste Armadura para cancelar o poder.
  • Plágio: após ser alvo de um poder ou magia, pode tentar copiá-la. Para isso, deve ser bem sucedido em um teste médio de Atuação (especialização de Artes) ou um teste difícil de Disfarce (especialização de Crime). Caso seja bem sucedido, você poderá copiar este poder uma quantidade de vezes igual metade de sua Habilidade. Você deve pagar o dobro do custo de Pms para ativar a magia ou poder copiado, e pode possuir gravado apenas um poder ou magia por vez.

Bardo

Dizem que as músicas acalmam a alma. Se for esse o caso, então os bardos são sem dúvidas muito importantes. Como personagem de suporte, o Bardo pode ajudar a elevar a moral do grupo e muito mais!

Como classe de suporte, o Bardo concentra-se em cantar para dar moral aos membros do grupo na luta contra os inimigos, embora eles possuam as habilidades de um arqueiro e possam lutar também. Com as suas músicas, belas e mortais, o Bardo é uma boa escolha se você quiser um ótimo contador de histórias e um habilidoso cantor.

Após triunfar em suas aventuras por Rune-Midgard, quem sabe ele não cria um canto para passar suas histórias para as próximas gerações?

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: perícia Artes, Olhos de Águia, sexo masculino.

Poderes:

  • Canções Mágicas: você aprende a transformar simples músicas em músicas mágicas que causam efeitos espetaculares. Em termos de regras você ganha a capacidade de aprender e lançar magias da escola Elemental (Espírito), desde que elas não sejam magias de ataque direto.
  • Lições de Música: você recebe um bônus de +1 na FA ao atacar com instrumentos musicais, além de gastar 1 Pm a menos (mínimo 1 Pm) ao lançar magias através do poder Canções Mágicas.

Odalisca

Tudo ao redor de nós segue um ritmo, às vezes mudando somente a batida de acordo com a situação. Sem um ritmo para seguir, a ordem se transforma em caos e a vida em morte. O segredo para dançar está na mão de poucos. Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzi-los em lindos movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia. Esse é o motivo, tanto para a naturalidade das danças da Odalisca, como para a própria existência desta classe, que surge como opção de evolução para quem é arqueira.

Poderes Mágicos? Talvez sejam. Quando a Odalisca começa a dançar, aqueles que a observam são hipnotizados e caem sob seu controle. Treinadas na arte da dança, elas usam seus movimentos para cativar sua platéia. Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma pessoa aumentar sua força ao ponto delas conseguirem literalmente mover montanhas.

Se você tem um grupo, com certeza reserve um lugar para a Odalisca. Além de ter uma formidável beleza no grupo, ela pode ser bem útil em situações perigosas.

Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades sozinha, ela também pode se juntar a um Bardo para juntos criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar habilidades mais poderosas do que você já sonhou.

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: perícia Artes, Olhos de Águia, sexo feminino.

Poderes:

  • Canções Mágicas: você aprende a transformar simples músicas em músicas mágicas que causam efeitos espetaculares. Em termos de regras você ganha a capacidade de aprender e lançar magias da escola Elemental (Espírito), desde que elas não sejam magias de ataque direto.
  • Dança do Ventre: caso você gaste 1 Pm e um turno completo dançando, todos os oponentes adjacentes devem fazer um TR. Aqueles que falharem perdem uma ação este turno, a menos que gaste 2 Pms para manter a concentração.

Espiritualista

Diferentemente dos Mestres Taekwons, que optam por alinhar seu espírito com o mundo para despertar sua força interior, os Espiritualistas focam seus estudos na compreensão da alma e na invocação de espíritos ancestrais. Eles são magos capazes de invocar espíritos de poderosos guerreiros ancestrais e incorporá-los em si ou em seus companheiros.

Um personagem incorporado pelos espíritos dos Espiritualistas se torna muito mais poderoso e pode usar habilidades perdidas, que apenas os maiores mestres eram capazes de realizar. Por seu foco nos estudos, os Espiritualistas perdem todas as habilidades que envolvem chutes dos Taekwons, mas continuam podendo usar habilidades de suporte e de aumento de movimento. Os Espiritualistas podem usar qualquer equipamento que um Mago pode usar.

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Pré-Requisitos: Resistência à Magia, Elementalista (Espíritos), Brisa Leve.

Poderes:

  • Espírito Aliado: este poder faz com que um espírito auxilie um aliado seu, gastando 4 Pms. Ao fazer isso, escolha um: o personagem recebe um bônus de +3 distribuído entre suas características, ou então ele gasta 2 Pms a menos para ativar vantagens, os poderes de seu kit ou magias (nunca reduzindo para 0 ou menos Pms). Este poder dura uma quantidade de turnos igual o valor de Resistência do espiritualista, e não pode ser utilizado em si mesmo ou em personagens morto-vivos ou construtos.
  • Estilo de Magia-Ka ou Es: ao escolher este poder você deve escolher se focar no estilo Es ou no estilo Ka. Caso escolha o estilo Es, você receberá um bônus de +2 na Habilidade toda vez que lançar magias em monstros. Se escolher o estilo Ka, você receberá um bônus de +2 na Habilidade ao lançar magias em si mesmo.

Monge

Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes.

Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. Esta classe é mais do que uma opção para o Noviço; o Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.

Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: F2, R1, Clericato, Flagelo do Mal.

Poderes:

  • Esferas Espirituais: gastando 4 Pms e um movimento você pode criar uma esfera espiritual. Ela concede um bônus de +1 na FA em seus ataques desarmados, ou pode ser gastada para manobras especiais. Ela pode ser arremessada, atacando com FA:PdF+H+1d+3 para cada esfera espiritual arremessada, ou utilizada para realizar um soco poderoso, atacando com FA:F+H+1d+3 para cada esfera espiritual gasta, ou ainda pode ser reabsorvida para recuperar 2 Pms e 1 PV. O limite de esferas espirituais que você pode possuir é igual sua Resistência.
  • Punho Supremo de Asura: você realiza um poderoso ataque, porém consome toda sua energia mágica. Você gasta todos os seus Pms, e ataca com FA:2F+1 para cada 2 Pms gastos nesse poder. Caso você possua Esferas Espirituais elas são consumidas automaticamente com esse poder, e cada uma concede um bônus de +5 na FA. Caso o oponente não esteja em um Aglomerado ele não tem direito a testes de Esquiva, e caso esteja em um Aglomerado, cada personagem tem direito a uma esquiva com uma penalidade de -1. O monge fica exausto (só pode realizar uma ação ou movimento por turno) até o final do combate.

Sábio

Os Sábios tem acesso às habilidades possuídas pelos Magos, mas com uma pitada a mais de conhecimento. Os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento nos fundamentos da mágica para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.

Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente charmosas.

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: Magia Elemental, Genialidade, Restauração Mágica, conhecer ao menos 9 magias.

Poderes:

  • Espelho Mágico: caso você não tenha realizado nenhuma ação ou movimento neste turno, e for alvo de uma magia, pode realizar um teste de Habilidade resistido. Caso você passe no teste, a magia é cancelada e você recupera uma quantidade de Pms igual metade do custo da magia cancelada.
  • Conjuração Livre: você pode lançar magias gastando uma reação, porém gastará o dobro de Pms.

Templário

Treinados como guerreiros, eles têm habilidades excepcionais para combate, utilizando sua espada e escudo como armas para defesa, ao contrário do cavaleiro. Movido por uma forte fé e mestre no uso do escudo, eles se adaptaram as condições de defender seus companheiros, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em combate. O Templário assim como o Cavaleiro, é a evolução natural do Espadachim.

Diferentemente dos Cavaleiros, os Templários não honram nenhum rei ou senhor de guerra. Somente Deus governa sua alma, e é a ele que os Templários se sacrificam em longas batalhas e no sofrimento diário. É por Deus que eles lutam com toda sua força e vontade, e estão prontos até mesmo para morrer por Ele.

Papel de Combate: Tanque.

Pré-Requisitos: F2, A2, Cicatrização.

Poderes:

  • Crux Magnun:gastando um turno completo e 3 Pms, o templário invoca uma onda de energia sagrada que ataca os oponentes próximos. O ataque causa 1d+2 de dano do tipo Sagrado a cada oponente próximo, e o templário perde 1 PV por oponente atingido. Caso você utilize este poder novamente no turno seguinte, gastará apenas 2 Pms, e caso deseje utilizar uma terceira vez, gastará apenas 1 Pm. O poder afeta oponentes a até dois hexágonos de distância, em quatro direções, de modo com que forme uma cruz.
  • Bloqueio: gastando 3 Pms você pode tentar bloquear o próximo ataque realizado contra você. Este poder protege apenas contra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento), e só pode ser utilizado se você estiver portando um escudo. Ao receber o ataque, você deve realizar um teste de Armadura, antes da rolagem da FA e da FD. Se for bem sucedido, cancele todos o dano causado pelo golpe. Se o ataque causar efeitos adicionais caso ele acerte, e o bloqueio for bem sucedido, cancele tais efeitos.

Algoz

Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tão rápido quanto um lance de vista, era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a sua vez. Sua última, aliás.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: Explosão Tóxica, Ataque com Duas Armas.

Poderes:

  • Veneno Mortal: você pode criar uma dose de um veneno especial gastando 1 PE. Para isso deve ser bem sucedido em um teste de Alquimia (especialização de Ciências) difícil. Caso um personagem com este poder beba o veneno preparado, ele deve realizar um TR-1 para evitar perder automaticamente uma quantidade de PVs igual 1d+sua Resistência. De qualquer modo, ele fica automaticamente envenenado, e enquanto estiver envenenado recebe um bônus de +2 na FA e na Iniciativa. Se um personagem sem este poder beber o veneno preparado, ele deve fazer um TR-1 para evitar ser reduzido a 0 PVs, porém mesmo que passe ele perde 1d+sua Resistência PVs e é considerado envenenado, sem receber quaisquer benefícios. Este veneno pode ser utilizado normalmente em armas, fornecendo um bônus de +1 na FA por 10 ataques e também tratando-a como uma arma mágica do tipo Venenosa.
  • Destruidor de Almas: ao realizar um ataque você pode gastar 2 Pms para optar causar dano aos Pms do oponente ao invés de seus PVs.
  • Impacto Meteoro: você rodopia, gasta 5 Pms e atinge todos no seu hexágono e em hexágonos adjacentes (incluindo você e aliados), exigindo que façam um TR. Aqueles que falharem ficam Envenenados e devem realizar novamente um TR+1 para evitar ficar também Cego por 1d turnos. De qualquer modo, todos perdem 1d PVs.

Arquimago

Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: Magia Violenta, Conhecimento Agressivo.

Poderes:

  • Dreno de Alma: toda vez que você matar uma criatura você recupera uma quantidade de Pms igual a Habilidade ou Resistência da criatura, aquele que for menor. Este poder só é ativado caso você tenha eliminado o personagem com um ataque ou uma magia de alvo simples e ele não seja do tipo Construto.
  • Poder Mágico: gastando 5 Pms, você pode transformar o resultado de um dado de uma magia sua em um resultado 6. Você deve fazer esta escolha antes de jogar o dado.

 

Atirador de Elite
Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os músculos bem trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá-la ao máximo. Você sente o arco gritando de tensão, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo. Tudo muito silencioso, rápido e preciso

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: Criar Armadilha, Aliado Falcão.

Poderes:

  • Assalto do Falcão: ao ser comando pelo personagem, o Aliado Falcão recebe Ataque Especial (F, Preciso, Perigoso, Penetrante), além de ativá-lo por apenas 3 Pms. Alternativamente, você pode pagar os Pms para ativar esta vantagem, ao invés de seu Aliado.
  • Tiro Preciso: você recebe um bônus de +1 no PdF, além de receber um bônus extra de +1 no PdF ao realizar Ataques Especiais.
  • Caminho do Vento: você pode tornar seus aliados mais velozes em combate, gastando 1 Pm por personagem afetado. Cada personagem afetado recebe a vantagem Aceleração até o final do combate.

Lorde

Os cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão, você será temido nos campos de batalha.

Papel de Combate: Tanque.

Pré-Requisitos: Contra-Ataque, Impacto de Tyr.

Poderes:

  • Frenesi: você recebe um aumento no seu poder de combate, porém acaba se tornando mais vulnerável. Ativar ou desativar este poder consome 3 Pms, e enquanto estiver ativo você recebe um bônus de +2 na Iniciativa e na FA. Além disso, seus PVs passam a ser calculados multiplicando seu valor de Resistência por 6 ao invés de 5, porém você não pode realizar Esquivas, utilizar magias, vantagens ou poderes que não sejam de ataque, e perder 1 PV por turno. Caso você possua a vantagem Regeneração ou esteja sob o efeito de magias similares, seus benefícios não se aplicam.
  • Lamina de Aura: ao atacar com espadas de duas mãos, você pode gastar 5 Pms para encantá-las até o final do combate com o espírito de combate. Se o fizer, você ignorará a Armadura dos oponentes em sua FD, e ele receberão uma penalidade de -2 na Esquiva.
  • Perfurar em Espiral: ao realizar este ataque com uma lança, você automaticamente paralisa o oponente por um turno, à menos que ele se esquive do ataque. Trata-se de um ataque com FA:F+H+2+1d que consome 2 Pms.

Mestre Ferreiro

Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável… e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Pré-Requisitos: Martelo de Thor, Forjar Arma.

Poderes:

  • Força Violenta: gastando 2 Pms, você recebe um bônus de +1 na Força até o próximo turno. Além disso, se nesse turno você conseguir um acerto crítico em um ataque baseado em Força, você exige do oponente um TR para evitar que a arma dele se quebre.
  • Perícia em Armamentos: personagens que utilizem armas criadas por você recebem um bônus extra de +1 na FA. Você recebe também um bônus de +1 em testes de criar armas.

Sumo-Sacerdote

Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.

Papel de Combate: Baluarte.

Pré-Requisitos: Benedictio Sanctissimi Sacramenti, Enfraquecer Inimigos.

Poderes:

  • Meditatio: caso você passe um turno completo meditando sem receber dano, tem direito a um teste de Habilidade. Se passar, recupera 1 Pm.
  • Magia em Massa: ao utilizar magias de suporte em um Aglomerado, você paga metade do custo normal em Pms da magia. Você mesmo não é considerado para definir se o hexágono possui ou não um Aglomerado, além de que você mesmo não é beneficiado por este poder.

 

Cigana

A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Pré-Requisitos: Canções Mágicas, Dança do Ventre.

Poderes:

  • Vulcão de Flechas: ao utilizar o poder Rajada de Flechas, você recebe um bônus de +2 na FA.
  • Lições de Dança: você recebe um bônus de +1 na FA ao atacar com chicotes, além disso o TR para resistir ao poder Dança do Ventre torna-se um TR-2, e os personagens afetados devem gastar 3 Pms para evitarem ficar paralisados.

Menestrel

A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Pré-Requisitos: Canções Mágicas, Lições de Música.

Poderes:

  • Vulcão de Flechas: ao utilizar o poder Rajada de Flechas, você recebe um bônus de +2 na FA.
  • Dueto: o menestrel recebe um bônus de +1 na Habilidade ao lançar magias através do poder Canções Mágicas caso esteja no mesmo hexágono que outro menestrel com este poder.

Criador

Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é “vida”. Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.

Papel de Combate: Baluarte.

Pré-Requisitos: Preparar Poções, Homúnculo.

Poderes:

  • Proteção Química: você recebe Invulnerabilidade (Química).
  • Criação de Monstros: você pode criar poções que simulem magias de invocação. Ao criar estas poções, o custo da magia é reduzido pela metade. Você inicia sabendo a magia Criatura Mágica.

Desordeiro

Viver entre quatro paredes, seguindo ordens e vestindo uniformes? Isso é besteira. Liberdade é o que rege a vida. E é nisso que os Desordeiros se especializaram: liberdade. Se eles não quiserem, você não poderá nem feri-los. Pois você logo estará sem equipamento nenhum. E você nem perceberá quem removeu…

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: Plágio, Habilidades Ladinas Aprimoradas.

Poderes:

  • Remoção: ao tentar remover um equipamento de um personagem, você não recebe a penalidade extra de -2, além de impor uma penalidade de -1 no teste de Armadura do oponente. Você também só deve pagar 1 Pm adicional ao custo normal.
  • Rapto: ao obter um crítico em um ataque, você pode gastar 2 Pms e tentar teleportar-se com o oponente atingido para um hexágono livre à sua escolha. O oponente tem direito a um TR para anular este poder. Você e ele terminam o turno no mesmo hexágono, formando um Aglomerado especial, onde nenhum outro personagem pode terminar o movimento.

Mestre

Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.

Papel de Combate: Tanque.

Pré-Requisitos: Esferas Espirituais, Punhos Supremos de Asura.

Poderes:

  • Fúria Interior: você pode ativar um estado em que se torna mais letal. Gastando 3 Pms e uma esfera espiritual, você passa a triplicar sua Força ao obter acertos críticos até o final do combate. No entanto, caso você recupere seus Pms através de poderes, vantagens ou magias, este poder deixa de funcionar e deve ser ativado novamente.
  • Zen: você pode criar esferas espirituais gastando apenas 3 Pms, além de não gastar mais movimentos para fazê-lo.
  • Combo: você pode realizar a manobra Ataques Múltiplos pela metade do custo em Pms, além de receber um bônus de +1 na FA caso estes ataques sejam todos concentrados em um único personagem.

Paladino

Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los – ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!

Papel de Combate: Tanque.

Pré-Requisitos: Cux Magnun, Bloqueio.

Poderes:

  • Sacrifício do Mártir: você pode realizar um ataque poderoso que põe em risco sua própria vida. Este ataque consome 5 Pms e possui FA:2F+H+3d, porém o próprio paladino perde automaticamente uma quantidade de PVs igual os 3d obtidos no cálculo da FA.
  • Redenção: gastando 1 Pm, você ativa este poder. Todo dano que fosse ser causado a um aliado seu que compartilhe seu hexágono é transferido integralmente a você. Este poder não pode ser utilizado em outros personagens com este mesmo poder.

Professor

Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: Espelho Mágico, Conjuração Livre.

Poderes:

  • Exalar Alma: você e um alvo tocado trocam de quantidade de Pms. O personagem tocado tem direito a um TR+2 para evitar este poder. Caso a quantia de Pms recebidos por um dos personagens for superior a seu limite, o excesso é perdido.
  • Indulgir: você pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar Pms. Para cada 2 PVs sacrificados você recupera 1d Pms.
  • Elementalista Supremo: caso você possua a vantagem Elementalista, você aplica os benefícios desta vantagem a todas as magias da escola Elemental que você lançar.

Justiceiro

Os Justiceiros são os heróis do velho oeste que ganharam esta reputação por serem muito talentosos com armas de fogo. Os Justiceiros são os únicos que podem usar revólveres, espingardas e rifles, e suas builds são desenvolvidas de acordo com as armas que usam.

Ao todo são cinco classes de armas de fogo, cada uma com sua característica própria. Os ataques são sempre à distância, o que faz do Justiceiro uma excelente escolha para os amantes de Arqueiros e Magos.

Você é rápido no gatilho? Então prepare suas balas e siga o caminho dos Justiceiros!

Papel de Combate: Atacante.

Pré-Requisitos: PdF 1 (armas de fogo), Munição Limitada.

Poderes:

  • Resistência Final: caso você não se mova este turno, pode gastar 1 Pm para receber um bônus de +1 na FA e não gastar nenhuma munição ao atacar com sua arma de fogo. Você também recebe uma penalidade de -3 na Esquiva este turno.
  • Pânico do Justiceiro: caso você tenha se movido este turno, pode gastar 1 Pm para receber um bônus de +2 na Esquiva até o próximo turno. No entanto, você também recebe uma penalidade de -3 na FA.
  • Desesperado: caso você esteja usando um revólver, pode ativar este poder. Para isso você deve gastar 5 Pms e PdF+2+1d munições, e realizra um único ataque contra todos os oponentes num raio de 2 hexágonos. Este ataque possui FA:2PdF+1d.
  • Reação em Cadeia: caso você ataque utilizando um revólver e obtenha um acerto crítico, tem direito a um novo ataque contra este mesmo oponente sem gastar nenhuma munição. Este poder consome 2 Pms.
  • Ataque Gatling: ao utilizar uma metralhadora gatling, você consome apenas 1 munição ao realizar a manobra Tiros Múltiplos.
  • Ataque Total: ao atacar com uma espingarda você pode combinar várias balas em um único e letal disparo. Você gasta 3 Pms e ataca com FA:PdF+H+1d para cada munição utilizada, até um limite igual sua Habilidade.
  • Controle de Multidão: ao atacar com uma espingarda um personagem, você pode gastar 2 Pms para tentar arremessá-lo a até 2 hexágonos de distância de você. Este poder só funciona caso o personagem esteja adjacente, com direito a um teste de Força com penalidade igual seu Poder de Fogo para resistir

Ninja

Baseados nos guerreiros das sombras do Japão Feudal, os Ninjas são habitantes da escuridão e adeptos às artes de atacar sem serem vistos. Eles utilizam sua rapidez e versatilidade como principal arma.

À primeira vista parece ser uma classe apenas de combate corpo a corpo, mas se engana quem pensa de forma tão simplória. Eles podem usar magias e ainda atacar de longe tão bem quanto Justiceiros ou Caçadores!

Papel de Combate: Dominante.

Pré-Requisitos: Adaptador, perícia Crime.

Poderes:

  • Virar Tatame: você pode improvisar um escudo, mais eficaz contra ataques a distancia, gastando uma quantia qualquer de Pms. Este escudo possui Armadura Extra (PdF), além de Armadura  e Resistência igual a quantia de Pms gastos, sendo posicionado em um dos lados do hexágono. Qualquer ataque que venha pelo lado do tatame ataca automaticamente o tatame ao invés dos personagens no hexágono protegido. Os personagens dentro do hexágono protegido ainda podem atacar outros personagens “atravessando” o tatame, porém ignoram sua Habilidade na FA.
  • Magias Ninjas: você aprende a lançar as seguintes magias- Ataque Mágico, Barreira de Vento, Círculo de Raios (Manual da Magia), Ondas de Vento, Reflexos, Chuva Congelante e Criar Pântano. Você pode posteriormente aprender mais magias da escola Elemental, porém apenas caso você possua a vantagem Elementalista da escola correspondente. Além disso, a menos que você possua a vantagem Magia Elemental, você continua pagando o custo normal em Pms ao lançar as magias aprendidas, ignorando os benefícios da vantagem Elementalista.
  • Corte da Névoa: caso você consiga acertar um oponente, pode automaticamente lançar a magia Névoa, mesmo que não a tenha aprendido.
  • Aura Ninja: gastando 5 Pms, você recebe um bônus de +1 na sua Força por uma quantidade de turnos igual sua Resistência. Você pode também realizar um ataque mortal que reduz seus PVs automaticamente a 1 e cancela este poder. Este ataque mortal consome um turno completo e possui FA:2F+2H+2d, e só pode ser utilizado enquanto o ninja estiver sob os efeitos do poder Aura Ninja.

Gostou do material do Eduardo? Tem alguma sugestão para ele melhorar alguma parte específica? Deixe seu comentário =)!

brueh

Publicitário fã de histórias em quadrinhos, cinema, livros e todo tipo de cultura Nerd. Atua como ilustrador profissional em seu estúdio, Panda Vermelho e, no tempo livre, é editor do QueAbsurdo e da revista 3D&T2, mestra, lê, joga Xbox e planta bananeira!


9 comments

  1. Material de excelente qualidade, continue assim. Continue com o sistema hexagon, por que ele tem dado muito certo nas minhas sessões.

    • Eric! Comprei uma porção de miniaturas na kimeron e estou planejando uma nova campanha utilizando o sistema de miniaturas. Então, vem aí bastante material!

  2. Me diverti TANTO, enquanto mestrava essa adaptação de Ragnarok!

  3. Johon S. /

    Eu começei a ver como era o ragnarok depois desse post kk

  4. ñ intendi o so da mononita. pode me explicar por favor??

    • É o seguinte: você pode comprar temporáriamente uma vantagem, pra isso sacrifique um PE (ponto de experiência e gaste um número de PMs igual a 1/5 dos PEs necessários pra comprar a vantagem) Assim, se a vantagem for de 1 ponto, seram 1PE e 2PMs. Se for uma vantagem de 3 pontos, serão 1PE e 6PMs. A vantagem dura até o fim do combate.

  5. vc parou com o La Luna e com o 3d&t2?
    gostavamo muito da revista principalmente da edições especiais
    (da qual fiz parte ^^)

    • Jones: na verdade, o que aconteceu foi que, a vida ficou um pouco mais corrida, e esse ano fiquei enrolado com a compra da minha casa, preparativos do casamento (que vai ser em abril do ano que vem), e as coisas aqui da empresa, mas não parei não, tem vários materiais já escritos, só tem me faltado tempo de diagramar. Confesso que grande parte da função inicial da 3D&T2 ja havia sido cumprida, saca? que era criar regras pra preencher lacunas que achava que faltavam, quando essas regras foram supridas, seja por mim ou mesmo pela galera da comunidade, a partir dai, o numero de downloads começou a cair e o projeto definhou um pouco.
      Atualmente, estou pouco a pouco escrevendo e ilustrando um material novo, que pretendo imprimir no primeiro semesstre de 2013.

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